← phworks.cl/Servicios/Game & Unreal/Videojuegos & realtime 3D

Juegos enterprise que tu equipo financiero entiende.

Unreal Engine 5 y Unity para gamification, training corporativo o productos B2C. Multiplayer dedicated servers, mobile y consolas certificadas. Diseño de gameplay enfocado en KPI, no en horas de juego.

Tiempo medio go-live
16 sem
Equipo dedicado
Director técnico + 4–8 ingenieros + 3D artists + diseñador
Modelo
Fixed-bid por título o equipo dedicado
Ideal si…
  • · Quieres gamificar un proceso interno (ventas, training)
  • · Tienes un IP que quieres llevar a un juego B2C
  • · Necesitas una experiencia interactiva para feria/lanzamiento
  • · Vas a publicar en Steam / consolas / mobile stores
01 / 06Capacidades

Gameplay, multiplayer, infra y ops — un mismo equipo.

No subcontratamos partes críticas. El director técnico que diseña el gameplay supervisa el dedicated server y las publicaciones a stores.

01

Gameplay design + dev

Desde puzzles internos hasta acción multiplayer. Diseño de gameplay con KPIs de retención y onboarding desde el día 1.

  • UE5 (C++ + Blueprints) · Unity (C#)
  • Game design documents medibles
  • Playtest semanal con telemetría
02

Multiplayer server-authoritative

Dedicated servers con autoridad, anti-cheat, matchmaking, regiones LATAM. EOS / Steam / consolas certificadas.

  • Unreal Server-Authoritative
  • EOS · Steam · PlayFab
  • AWS GameLift · Edgegap
03

Pipeline de assets

Modelado, texturizado, rigging y animación con artistas in-house. Pipeline a Blender/Maya/ZBrush con ingestión a Unreal automatizada.

  • MetaHuman + custom rigging
  • PBR materials · Substance
  • Mocap + retarget
04

Mobile y cross-play

Mobile-first cuando lo justifica. Cross-play entre PC, mobile y consolas con matchmaking unificado.

  • iOS · Android · App Lab
  • Cross-play unificado
  • Mobile build pipeline (UE Pixel Streaming opcional)
05

Gamification corporativa

Para training, ventas internas, onboarding masivo. KPIs de adopción y completion medidos contra baseline no-gamificado.

  • LMS integration (SAP · Cornerstone)
  • Leaderboards + rewards engine
  • A/B testing de mecánicas
06

Publicación en stores

Submit a Steam, Epic, App Store, Play Console, Nintendo, Sony, Xbox. Marketing assets, certificación, post-launch ops.

  • Steam · Epic · App Store · Play
  • Certificación console (TRC · TCR · LotCheck)
  • Post-launch live-ops
02 / 06Cómo entregamos

Pre-producción → vertical slice → producción → live-ops.

Antes de comprometernos a producción completa, hacemos un vertical slice (1 nivel jugable end-to-end) para validar diversión y métricas.

1
3 SEM

Pre-producción

Game design document, pipeline de assets, prototipo en grayboxing, decisiones de engine y arquitectura.

2
8 SEM

Vertical slice

1 nivel completo jugable con todo el ciclo (gameplay + multiplayer + UI + audio). Playtest interno.

3
16+ SEM

Producción

Resto del contenido + balance + pulido. Beta cerrada con telemetría sobre retención y dificultad.

4
ONGOING

Live-ops

Eventos, balance patches, bug fixes, comunidad. Sólo donde el modelo de negocio lo justifica.

03 / 06Stack técnico

Engines establecidos. Pipeline serio.

Unreal por default para 3D fotorrealista. Unity para mobile / 2D / AR. Sin frameworks experimentales en proyectos de plata.

Engines
Unreal Engine 5 · Unity 2022 LTS · Godot para casos puntuales
Lenguajes
C++ · Blueprints · C# · Python para tooling · GLSL/HLSL
Multiplayer
Unreal Replication · Unity Netcode · EOS · Steam · PlayFab
Backend
Go · C# .NET · Node · gRPC · WebSockets · Redis para session state
Assets
Maya · Blender · ZBrush · Substance · Houdini · Marvelous Designer
Audio
Wwise · FMOD · Audiokinetic · custom DSP
Servers
AWS GameLift · Edgegap · Hathora · custom k8s
Build pipeline
Perforce · Git LFS · Jenkins · UnrealAutomationTool · Fastlane
Source/PHWGame/PlayerCharacter.cpp
C++
01void APlayerCharacter::Server_DealDamage_Implementation(
02 AActor* Target, float Amount) {
03 if (!HasAuthority()) return;
04 if (!IsInRange(Target, MaxAttackRange)) return;
05 
06 UGameplayStatics::ApplyDamage(
07 Target, Amount, GetController(), this,
08 UDamageType::StaticClass());
09 
10 Multicast_PlayHitEffects(Target);
11}
04 / 06Qué entregamos

Build certificado + servers + live-ops + comunidad.

Cuando termina la producción, recibes el build, el código, la infra de servers y la documentación operacional para correrlo.

01

Build certificado

Para todas las plataformas target: Steam, App Store, Play Console, consolas.

02

Código fuente

Repo Perforce o Git con LFS. Pipeline de build documentado. Certificados de stores en tu cuenta.

03

Dedicated servers

Fleet en GameLift / Edgegap configurada en regiones LATAM con auto-scaling.

04

Telemetría

Dashboards de retención, completion rate, dificultad, monetización si aplica.

05

Marketing assets

Trailer, screenshots, key art, descripciones de store, press kit.

06

Post-launch playbook

Runbooks de incidente, plan de comunidad, calendario de eventos para los primeros 6 meses.

05 / 06Modelos de engagement

Por título o por equipo dedicado.

Los juegos tienen mucha incertidumbre creativa. Para títulos comerciales recomendamos modelo híbrido: fixed para vertical slice, equipo dedicado para producción.

Modelo 01

Vertical slice fixed

Para validar el juego antes de comprometer producción completa. 1 nivel end-to-end jugable con todo el loop.

Desde
USD 180k
8–12 sem · 4 personas · 1 nivel jugable
  • Game design document validado
  • 1 nivel jugable end-to-end
  • Playtest interno con métricas
  • Decisión go/no-go a producción
Conversar
Modelo 02
Recomendado

Equipo dedicado

Para producción completa o live-ops. Equipo full-time con hitos quincenales y demos jugables continuas.

Desde
USD 78k/mes
Director + 4 ingenieros + 3 artists + designer
  • Hitos quincenales con build jugable
  • Pipeline de assets continuo
  • Telemetría desde alpha
  • Soporte de live-ops post-launch
Conversar
Modelo 03

Gamification corporativa

Para juegos de training/onboarding internos. Scope acotado, integración a tu LMS, KPIs de adopción.

Desde
USD 95k
8 sem · juego corporativo + LMS
  • Integración SAP / Cornerstone
  • KPIs de completion + retention
  • Variantes A/B incluidas
  • Soporte 6 meses post-launch
Conversar
06 / 06FAQ

Preguntas que hace tu equipo de procurement.

Si falta alguna, escríbenos. La incorporamos.

Sí. Tenemos dev kits y experiencia con TRC/TCR/LotCheck. Para Nintendo Switch se requiere proceso adicional de aprobación de Nintendo Developer.
Discovery call · 30 min

¿Listo para mover IA
de PoC a producción?

Te contamos qué se puede entregar en 8 semanas, con qué equipo, y a qué costo. Sin decks, sin compromisos.

Sin spam. No vendemos contactos. Datos en residencia LATAM.