Unreal Engine 5 y Unity para gamification, training corporativo o productos B2C. Multiplayer dedicated servers, mobile y consolas certificadas. Diseño de gameplay enfocado en KPI, no en horas de juego.
No subcontratamos partes críticas. El director técnico que diseña el gameplay supervisa el dedicated server y las publicaciones a stores.
Desde puzzles internos hasta acción multiplayer. Diseño de gameplay con KPIs de retención y onboarding desde el día 1.
Dedicated servers con autoridad, anti-cheat, matchmaking, regiones LATAM. EOS / Steam / consolas certificadas.
Modelado, texturizado, rigging y animación con artistas in-house. Pipeline a Blender/Maya/ZBrush con ingestión a Unreal automatizada.
Mobile-first cuando lo justifica. Cross-play entre PC, mobile y consolas con matchmaking unificado.
Para training, ventas internas, onboarding masivo. KPIs de adopción y completion medidos contra baseline no-gamificado.
Submit a Steam, Epic, App Store, Play Console, Nintendo, Sony, Xbox. Marketing assets, certificación, post-launch ops.
Antes de comprometernos a producción completa, hacemos un vertical slice (1 nivel jugable end-to-end) para validar diversión y métricas.
Game design document, pipeline de assets, prototipo en grayboxing, decisiones de engine y arquitectura.
1 nivel completo jugable con todo el ciclo (gameplay + multiplayer + UI + audio). Playtest interno.
Resto del contenido + balance + pulido. Beta cerrada con telemetría sobre retención y dificultad.
Eventos, balance patches, bug fixes, comunidad. Sólo donde el modelo de negocio lo justifica.
Unreal por default para 3D fotorrealista. Unity para mobile / 2D / AR. Sin frameworks experimentales en proyectos de plata.
01void APlayerCharacter::Server_DealDamage_Implementation(02 AActor* Target, float Amount) {03 if (!HasAuthority()) return;04 if (!IsInRange(Target, MaxAttackRange)) return;05 06 UGameplayStatics::ApplyDamage(07 Target, Amount, GetController(), this,08 UDamageType::StaticClass());09 10 Multicast_PlayHitEffects(Target);11}Cuando termina la producción, recibes el build, el código, la infra de servers y la documentación operacional para correrlo.
Para todas las plataformas target: Steam, App Store, Play Console, consolas.
Repo Perforce o Git con LFS. Pipeline de build documentado. Certificados de stores en tu cuenta.
Fleet en GameLift / Edgegap configurada en regiones LATAM con auto-scaling.
Dashboards de retención, completion rate, dificultad, monetización si aplica.
Trailer, screenshots, key art, descripciones de store, press kit.
Runbooks de incidente, plan de comunidad, calendario de eventos para los primeros 6 meses.
Los juegos tienen mucha incertidumbre creativa. Para títulos comerciales recomendamos modelo híbrido: fixed para vertical slice, equipo dedicado para producción.
Para validar el juego antes de comprometer producción completa. 1 nivel end-to-end jugable con todo el loop.
Para producción completa o live-ops. Equipo full-time con hitos quincenales y demos jugables continuas.
Para juegos de training/onboarding internos. Scope acotado, integración a tu LMS, KPIs de adopción.
Si falta alguna, escríbenos. La incorporamos.
Misma tecnología aplicada a entrenamiento técnico con física real.
Conocer másPersonajes fotorrealistas con voz natural dentro del juego.
Conocer másSi necesitas un backend custom (no PlayFab) con lógica de negocio compleja.
Conocer másTe contamos qué se puede entregar en 8 semanas, con qué equipo, y a qué costo. Sin decks, sin compromisos.